Стратегии пропаганды в видеоиграх: практики и актуальные темы
DOI:
https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450Ключевые слова:
видеоигры, пропаганда, политика, геймплей, игровой нарратив, политические технологииАннотация
Рассмотрены видеоигры как актуальный экранно-интерактивный медиум, в котором реализуются различные пропагандистские стратегии социально-политической направленности. На конкретных примерах проанализированы стратегии реализации боевой и гражданской пропаганды в видеоигровых повествованиях, в частности технологии общественного влияния и манипулирования: «60 на 40», «гнилая селедка» и «абсолютная очевидность». Отдельно рассмотрены варианты геймплейной интеграции пропагандистских активностей и борьбы с ними. В итоге доказано наличие динамики интеграции в видеоигровые практики и нарративы различных идеологически ангажированных тем, легитимирующих видеоигры как политический феномен. Они становятся инструментом экранно-интерактивной пропаганды вполне определенных социально-политических программ и концептов.
Скачивания
Библиографические ссылки
Белов С.И. 2018. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх). Вестник РУДН. Серия: Политология, 20 (1): 96–104.
Беляева У.П. 2018. Актуальные youtube-дискурсы о видеоиграх. Современные исследования социальных проблем, 10 (2–3): 177–180.
Бочанов М.А., Иглин Д.А., Попов С.И. 2018. Компьютерные игры как инструмент потенциального развития политической культуры и коммуникации. Вопросы политологии. Том 8, 5 (33): 7–14.
Гришин О.Е., Иглин Д.А. 2015. Компьютерные игры как элемент политической массовой культуры и коммуникации. PolitBook, 1: 127–145.
Осекин С.О. 2016. Россия как агрессор в современных компьютерных играх. Культура и цивилизация, 1: 116–127.
Черных С.Ю. 2017. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis 4»). Шаги/Steps, 3 (2): 77–97.
Al-Rawi A. 2018. Video games, terrorism, and ISIS's Jihad 3.0. Terrorism and Political Violence. Vol. 30 (4): 740–760. DOI: https://doi.org/10.1080/09546553.2016.1207633
Robertson A. 2011. The Unreal Enemy of America’s Army. Games and Culture. Iss. 6: 38–60. DOI: https://doi.org/ 10.1177/1555412010377321
Robinson N. 2012. Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military-Entertainment Complex? Political Studies, 60 (3): 504–522.
Salter M.B. 2011. The Geographical Imaginations of Video Games: Diplomacy, Civilization, America's Army and Grand Theft Auto IV. Geopolitics, 16 (2): 359–388. DOI: https://doi.org/10.1080/14650045.2010.538875
Schulzke M. 2014. Simulating terrorism and insurgency: video games in the war of ideas. Cambridge Review of International Affairs, 27 (4): 627–643.
Schulzke M. 2013. The Virtual War on Terror: Counterterrorism Narratives in Video Games. New Political Science, 35 (4): 586–603. DOI: https://doi.org/10.1080/07393148.2013.848703
Просмотров аннотации: 330
Поделиться
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Copyright (c) 2021 NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.