Противопоставление самопрезентации и анонимности как аспектов телесности homo virtualis
DOI:
https://doi.org/10.52575/2712-746X-2022-47-2-394-398Ключевые слова:
виртуальное пространство, виртуальное тело, конвенционное тело, аватар, самопрезентация, анонимность, симулякр, коммуникацияАннотация
Рассмотрена виртуальная телесность человека как единство и противоборство стремлений к самопрезентации и анонимности в виртуальном пространстве. В рамках данной темы был произведен краткий обзор и анализ исследований, посвященных полностью или частично данным аспектам виртуальной телесности. Как результат анализа были выявлены точки соприкосновения исследуемых аспектов друг с другом, отмечена противоречивость их совместного существования как в рамках конкретного виртуального тела, так и в рамках границ того или иного виртуального пространства. Выявлено состояние суперпозиции виртуальной телесносности, характеризующаяся взаимопроникновением исследуемых аспектом и нивелированием степени отчуждения от собственного тела, отмечена ключевая коммуникативная роль виртуального тела.
Скачивания
Библиографические ссылки
Беляев Д.А. 2012. Виртуальное Net-бытие пост (сверх) человека. Вестник Волгоградского государственного университета, 3(18): 15–21.
Бодрийяр Ж. 2006. Общество потребления. Его мифы и структуры. М., 269 с.
Быльева Д.С. 2013. Семиотика знаков самоидентификации в сети Интернет. Научно-технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и общественные науки, 1: 25–29.
Литвинова Д.А. Остроухова П.В. 2015. cc: между худобой и анорексией. Журнал исследований социальной политики, 13(1): 33-48.
Прудникова Е.В. 2014. Информационная культура в виртуальном мире: проблемы и перспективы. Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Философия. Социология. Право, 16(187): 94–98.
Самойлова Е.О., Шаев Ю.М. 2019. Тело и телесность в контексте визуальных практик постинформационного общества. Общество: Философия, История,
Культура, 1(57): 35-40.
Тендрякова М.В. 2015. Игровые миры: от homo ludens до геймера. М., СПб., Нестор-История, 224 с.
Широканова А.А. 2014. ММОРПГ как площадки формирования личной идентичности. Вестник Волгоградского государственного университета, 3 (23): 78-87.
Bélisle, J.-F. 2010. Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds. Psychology & Marketing, Vol. 27, Iss. 8: 750-765.
Gulz, A. 2004. Benefits of Virtual Characters in Computer Based Learning Environments: Claims and Evidence. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 14: 313-334.
Prensky M. 2001. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5): 1–6. DOI: 10.1108/10748120110424816
Vasalou A., Joinson A.N. 2009. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars. Computers in Human Behavior. Vol. 25 (2): 510-520.
Weis, Martin. 2015. “Bio-Gaming: The Real Biopolitics of Virtual Bodies. ”PhD diss., University of California, Davis, 133 p.
Zhao, S. 2004. Toward a Taxonomy of Copresence. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 5: 445-455.
Просмотров аннотации: 140
Поделиться
Опубликован
Как цитировать
Выпуск
Раздел
Copyright (c) 2022 NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.